从新挑战者到世界战士-本地化考虑的因素
2018-07-19 08:45:58
本地化对您意味着什么?本地化您的产品的过程可能带来大量新用户,并可能为您的产品(或品牌)在新区域创造立足点,但除了翻译文本之外,还有其他考虑因素包括在您的本地化产品。
标志,标志,到处都是一个标志
从一个地区到另一个地区,符号可以有不同的含义,了解它们在目标语言环境中的解释非常重要。你可能认为正常或明显的东西,比如给某人一个“竖起大拇指”作为确认,可能会扰乱或疏远你试图联系的用户,无论你的产品实际上有多好。

索尼的Playstation控制器是持续符号本地化的一个很好的例子。两个面部按钮X和O在日本与世界其他地方有相反的含义。在日本,一个圆圈被用作确认符号:在日本测试中的红色圆圈表示问题是正确的,但在世界其他地方,它被认为是标记出错了。在西方,X被用作焦点符号(“X标记点”)并用于清单(如复选标记)以确认其存在的某些内容。这种文化差异导致游戏玩法和导航的变化在Playstation 1库中更常见,其中日本游戏使用O进行确认,将X作为取消。在此期间,许多游戏被翻译而不是适当地本地化以被带到西方或国际,这些游戏的控制没有改变并且导致已经习惯于对立符号方案的玩家之间的混淆。任天堂已经为NES和SNES上的A&B按钮的放置和使用设定了标准,尽管索尼将这些按钮的功能映射到Playstation控制器上的相同位置,但符号本身,X(Nintendo's B)和O(任天堂的A),给西方球员造成了混乱。
索尼开始在Playstation 1生命周期结束时调整他们的本地化工作,并进入Playstation 2的生命周期。努力增加,控制方案针对国际版本进行了调整,改善了许多玩家的体验,并使这个文化本地化问题成为可能。罕见的景象,证明适当的本地化努力可以使区域转移看起来无缝。
注意你的语言
将您的工作翻译成另一种语言似乎是本地化过程中的一个基本步骤,但您的产品处理不同语言的程度如何?仅仅切换语言(无论翻译得多好)都可能导致用户界面破碎,菜单混乱,添加新角色的字体不一致,以及语言方向性的不正当理由。

不同语言的方向性可能会导致问题。英语从左到右,从上到下阅读,所有菜单和列表都可以正确反映这一点,但如果您的产品已经本地化以支持从右到左读取/写入的Farsi,那么您将需要更多关注才能正确整合。使用波斯语中的编号列表除了文本右对齐外,还要求数字位于菜单的右侧,以反映英语的左对齐。
不同的语言可以包括主文本中通常不使用的字符和重音,这可能会导致某些字符无法正确显示(或根本没有),也可能导致输入错误,因为这些字符无法正确识别或解析国际观众。菜单也可能因新版本没有正确的大小而受到影响:英语中的马铃薯可能会被正确显示,但是法语翻译,pomme de terre,可能是您创建的菜单资产的字符数太多,可能会从资产中溢出或者是隔断。

虽然正确的翻译对于本地化项目至关重要,但有些事情不需要翻译。例如,许多RPG使用缩写“HP”和“MP”作为他们的系统。这些“生命点”和“魔术点”的缩写是无处不在的,并且与它们不需要翻译的类型的核心相关联,并且可以保持原样。
条款及其条件
本地化,更新或更改以母语为基础的参考文献以适应新语言环境的经常被讨论的主题,让人们参与辩论的任何一方,但在本地化工作中需要牢记这一点。一方面,这些熟悉术语的直接翻译是内容的“真实和恰当”翻译,但另一方面:您可能会失去使用中的相关性或上下文。
欧洲人和北美人使用“外出午餐”这一短语来暗示某人生气,不注意或表现得非理性,这对该地区的人来说是有道理的:但这些地方以外的人呢?纯粹翻译“外出吃午饭”只是表明受试者只是想要吃东西而不是暗示他们的精神状态出现任何问题。这是本地化的一个重要方面; 考虑是否按字面翻译或将其更改为在目标语言环境中更常见的术语或短语,或者如果公共语言或短语未知或不存在则更为文字。

参考文献,表达方式和其他地方口语也可能因缺乏背景或文化理解而阻碍产品的接收。例如:你的游戏可能包括一些角色称为另一个“牛”作为轻度侮辱的对话,虽然大多数英语母语人士都很常见,但它可能不会降落或侮辱印度教徒,他们的信仰认为奶牛是神圣的。这个问题可以通过适当的本地化来纠正,以改变对话框,使其更适合目标受众。
国际外卖
虽然本地化可能看起来令人生畏,但与可能一直在等待您创建的产品类型的受众联系可能既有回报又有利可图。打入新市场也可以开辟新的收入来源,因为您可以将旧产品本地化到您的后期目录中(如果您有可用的话),以便发布到新区域。额外的工作,是的,但可以转化为额外的安装和销售的工作。
牢记这一切:本地化对您意味着什么?